Virtuaal- ja liitreaalsus: kas investorite poolt hüljatud imelapsed?  

by Forwardspace

Virtuaal– ja liitreaalsus: kas investorite poolt hüljatud imelapsed?  

Allikas: Crunchbase 

 

Tehnofiilidel ning kübermaailma fännidel on tihtilugu komme ülehinnata „tavainimese“ võimet tehnikavalla uute lainetustega hoogsalt kaasa minna. Nii pidid virtuaalreaalsuse entusiastid pettuma, kui esimeste edusammude järel ei vallutanudki tänavaid suurte prillidega paralleelreaalsuses tegutsevad kaaskodanikud. 

Tõsiasi on see, et inimesed on jätkuvalt kleepunud oma nutitelefonide külge, ning VR prillid alles koguvad aeglaselt populaarsust. Näiteks: kui eelmisel aastal osteti üle maailma hinnanguliselt ligi 200 miljonit uut iPhone’i, siis VR prille müüdi vaid paar miljonit tükki. Need numbrid ei tõota lähitulevikus ka oluliselt muutuda. 

Vaatamata sellele ei ole aga riskikapitaliinvesteeringud valdkonda tänaseks vähenenud. Crunchbase News analüüs näitab, et nii virtuaal- kui liitreaalsuse startup’idesse tehtud investeeringud on 2017. aastal võrreldavad 2016. aastal tehtud investeeringutega. 2017. aasta algas VR ja AR valdkondadele esimeses kvartalis küll ebakindlalt, kuid viimased kolm kvartalit on liigutud jällegi kasvuteel ja esialgne puudujääk on vapralt kinni püütud. 

Usku valdkonna arengusse näitasid aasta viimases kvartalis investorid 200 miljoni dollari suuruse investeeringu näol, millega sai õnnistatud ettevõte Niantic. Nianticu Pokemon Go liitreaalsuse mäng on üks parimaid näiteid hetkel turul olevatest AR mängudest. Selle populaarsusele on kaasa aidanud ka asjaolu, et seda saab mängida nutitelefoniga. Seesugune investeering tuleb ka Nianticu uue peatselt väljatuleva mängu valguses, mis põhineb Harry Potteri raamatutel. 

Kokkuvõtvalt on lõppeval aastal kogunud investeeringuid vähemalt 217 VR ja AR ettevõtet, mis on Crunchbase’i andmete kohaselt saanud toetusi 2,1 miljardi dollari ulatuses. Rohkem kui 900 miljonit dollarit sellest summast on läinud ettevõtetesse Magic Leap ja Unity Technologies. 

Rahavoog VR ja AR ettevõtetesse ei ole küll vähenenud, kuid tagasi ei saa investorid sealt hetkel veel suurt midagi. Nii paistab investeeringute kõrval silma tendets, kus väiksemaid arendajaid on üha hoogsamalt hakanud omandama suurettevõtted. Sel sügisel omandas näiteks Apple 30 miljoni dollari eest Kanada päritolu liitreaalsuse prille arendava ettevõtte Vrvana. Suvel läks Google’i omandusse VR videomängude arendaja Owlchemy Labs. 

Samas kui vaadelda VR ning AR sektorites valitsevat üpriski jahedat investeeringute perioodi ning mitte kuigivõrd üllatavaid müüginümbreid, võiks mõelda, et virtuaalreaalsusega seotud teemasid ümbritseb kõigest hype. Seesuguste arusaamade võrku langemine oleks muidugi väga mugav, kuid lihtsameelne. Tuleb meeles pidada, et VR ja AR maailmad on äärmiselt innovaatilised ning coolness faktor on neisse juba algselt sisse kodeeritud. Nii on näiteks Magic Leap’il stuudio, kus suudetakse luua elusuuruses reproduktsioone T-Rex’st ning MindMaze suudab juba praegu ühendada meie ajud virtuaalmaailmaga. Sellised saavutused ei jäta investoreid külmaks jätta. 

Arvestades, et maailma suurimad tehnoloogiaettevõtted tegelevad jätkuvalt nii virtuaal- kui liitreaalsuse aktiivse arendamisega, ei tasuks arvata, et nende valdkondade näol on tegemist investorite poolt hüljatud imelastega. Küsimus on pigem selles, millal jõuab nendega kaasaskäiv põnevus ning elevus massidesse, et ka müügunumbrid suuna üles võtaks. Hetkel veel ei suuda VR ja AR masse erutada, kuid kohe kui arendajad ning turundajad selles osas üksmeele leiavad, tõusevad kindlasti ka investeeringud.


Pärnu juurtega iduettevõtte Wolf3D üks eestvedajatest Timmu Tõke lisab kommentaarina:

Kuna VR ja AR näol on tegemist frontier tehnoloogiaga, siis masside pikaldane adapteerimistsükkel on oodatav. Liitreaalsus ei ole laiemale avalikkusele tegelikult veel kättesaadavgi. Artiklis mainitud Magic Leap plaanib oma esimese tootega välja tulla alles sel aastal ning sedagi esialgu vaid arendajatele mõeldud tootega. VR-i levikut massidesse takistab ühelt poolt riistvara, mis pole veel tavakasutajasõbralikuks kohaldatud (raske, suur, palju juhtmeid jne) ning teiselt poolt VR kogemuse isoleeritud olemus – mängija/kasutaja on VR-i kasutades välismaailmast täielikult eraldatud. Küsitav on, kas selline kogemus üldse kunagi suurtele massidele huvi võiks pakkuda. Liitreaalsuse puhul on kasutaja aga tavamaailmas, kuhu vastavalt vajadustele lisatakse digitaalseid objekte, millega kasutaja “suhelda” saab. Liitreaalsuse pikaajaline potentsiaal on kindlasti oluliselt suurem, kui VR-i oma, kuid turu tekkimine võtab märgatavalt kauem aega. Tõenäoliselt enne 2021-2022 aastat tavakasutajale mõeldud liitreaalsuse “prille” turule ei tule. Samal ajal on selge, et nii VR kui kindlasti AR mängivad inimeste ja arvutite vahelises suhtluses kunagi väga suurt rolli. Sellele vaatamata ei toimu platvormi muutus nutitelefonilt ja personaalarvutilt liitreaalsusele kiirelt ja lihtsalt. Järgnevatel aastatel on antud valdkonna startup-idel ja suurettevõtetel vaja lahendada palju tehnilisi probleeme ning luua tarbija jaoks põhjuseid ehk sisu, miks üldse AR/VR-i kasutada.